Ficha técnica
- Género: Misterio
- Jugadores: 1-4
- Edad: +12 años
- Idioma: Español
- Dependencia del idioma: Baja (sólo para cartas de ayuda)
- Duración estimada: 60-75 minutos
- Dificultad: No figura (+12 años)
- Precio recomendado: 14,95 €
- Autor: Leo Colovini
- Arte: Kreativbunker y Folko Streese
- Publicado por: Moses (Alemana)
- Traído a España por: Gen X Games
- Año de publicación: 2020
- Requiere destrucción de componentes: No
- Requiere componentes digitales: No
- Requiere conexión a internet: No
- Enlace a la BGG: [link]
- Jugadores: 4 (funciona bien con hasta 4)
- Tiempo empleado: 90 min. aprox.
- Dificultad percibida: Media-alta
Premisa
Unboxing y formato
La portada muestra una misteriosa escena con un gato negro al lado de un pasaje secreto a través de una estantería, adelantando un poco lo que vamos a tener que hacer nosotros; abriendo los candados de cada estantería.
Al abrir la caja tipo slipcase, nos encontramos 2 mazos de cartas y un folleto con las instrucciones. Se trata de un juego compuesto en su totalidad de cartas. Huelga decir, como nos indican las cartas "tapa", que no se debe dar la vuelta a las cartas hasta que nos lo indique el juego, para evitar spoilers.
Un pequeño disclaimer, ya que las cartas no te vienen enfundadas como las tengo yo. Si queréis ser igual de enfermos del coleccionismo y enfundar las cartas de un juego de un sólo uso, este es el tipo de fundas a utilizar: USA Chimera 57,5x89 mm.
Inventario
- 18 cartas de misión. Representan las estanterías a abrir, cada una con un candado con un número de dígitos determinado. Básicamente son las 18 (+1) pruebas a resolver de este escape room.
- 18 cartas de pista. Cada carta de misión tiene una carta de pista complementaria, con elementos e información que ayudará a resolver el candado de la carta de misión.
- 2 cartas "exit". Representan la puerta de salida de la biblioteca, con un candado de 4 dígitos que podremos resolver una vez hayamos resuelto las 18 misiones. La última prueba a resolver.
- 46 cartas de ayuda. Cartas utilizadas en el sistema de ayuda del juego, por si nos quedamos atascados en alguna carta de misión y necesitamos ayuda.
Calidad de los componentes
Sistema de juego
- Se elige una de las cartas de misión activas.
- Hay que buscar la carta de pista correspondiente a la carta de misión. Esto se puede hacer observando los distintos elementos de las estanterías que vienen en la ilustración (texto, tipografía, objetos, colores, etc.) y encontrando similitudes.
- Una vez encontrada, con ambas cartas en mano (misión + pista), hay que resolver la prueba como tal, dando como resultado un código numérico de X dígitos (el N.º de dígitos exacto viene indicado en el candado de la carta de misión). Ninguno de esos dígitos podrá ser 0.
- Cuando decidamos que tenemos una posible respuesta, para comprobarla, es el momento de darle la vuelta a ambas cartas. En cada una habrá una mitad del código correcto. Al ponerlas una contra otra y comprobar el número, según el resultado:
![]() |
(censurado para evitar spoilers) |
- Si el número pensado es correcto, hemos cumplido esa carta de misión. Se pone a parte la carta de pista y nos quedamos con la carta de misión, donde veremos que hay un trozo de papel/pergamino con una parte de un mensaje. Reponemos el hueco vacío que se queda en las cartas de misión activas con otra carta de misión del mazo de misiones.
- Si el número pensado es incorrecto, hemos fallado. Igualmente ponemos a parte la carta de pista y nos quedamos con la carta de misión, donde veremos que hay un trozo de papel/pergamino con una parte de un mensaje. NO reponemos el hueco que deja esa misión activa fallida, lo que nos deja un hueco vacío en las cartas de misión activas, con menos cartas de misión disponibles para resolver, entorpeciendo nuestro avance.
- En el tercer supuesto, que rara vez se podrá dar, en el que la carta de pista y la carta de misión que hayamos elegido no se correspondan (hemos fallado el paso 2), simplemente dejamos la carta de pista y de misión donde estaban y somos penalizados con +5 min. a nuestro tiempo final.
Tipos de pruebas
Sistema de ayudas/pistas
Historia y arte
La narratividad a través de texto o acciones es mínima y casi inexistente. A parte del párrafo de la premisa/sinopsis y un pequeño texto al abrir la puerta final de "exit" (que, sin hacer spoiler, no os esperéis fanfarria ni explicaciones) no hay nada más. Es una pena, porque es un aspecto que se podría arreglar muy fácilmente; En las cartas de pista, a parte de una mitad del código correcto, hay un espacio vacío grande en la carta. Ahí se podría haber añadido algún comentario sobre la prueba o un chascarrillo hecho por algún personaje o villano (quizás quien nos encerró en la biblioteca) mofándose o elogiando nuestros avances. Pequeñas cosas como esta dan mucha personalidad al juego y contribuyen a su tematización.
El arte en este aspecto, es eso; estanterías llenas de objetos y de libros que más allá de dar un toque de misterio, tampoco contribuye demasiado a la tematización ni ayuda a la historia. Las ilustraciones son correctas, emulando una vista completa de las estanterías de la biblioteca, con un diseño medio realista. Me recuerdan a las ilustraciones de la línea "EXIT", con sus panorámicas de las salas con todos los objetos a la vista y hasta cierto punto también me recuerdan a las ilustraciones informativas que te puedes encontrar en el típico libro de ejercicios de primaria.
Integración de las pruebas con la temática
No hay mucho que decir en este respecto, ya desde la premisa nos indican que tenemos que abrir candados y salir de la biblioteca... y eso es exactamente lo que hacemos (18 veces). Así que sí, se podría decir que las pruebas encajan con la temática.
Lo que yo veo es una oportunidad perdida respecto a la variedad de las pruebas, ya que, se supone que estamos en una biblioteca ¿Qué hay en una biblioteca? Pues libros de todo tipo: Arte, novelas, ensayos, etc. Más allá de las pruebas de matemáticas y de lógica se podrían haber atrevido con otros géneros.
- Escasa tematización.
La escasa o casi inexistente tematización del juego es su principal detrimento. La tematización es muy importante en los escape rooms, especialmente en los de mesa, ya que prácticamente marcan la diferencia entre llevar la experiencia de los escape room a mesa o estar haciendo unos pasatiempos cualquiera en un periódico, como quien dice. En este caso la línea es muy fina.
- Dificultad arbitraria.
Esto es un tanto subjetivo, según el grupo, pero nosotros hemos percibido que la dificultad de este juego ha sido un poco arbitraria y mal planteada. La curva de dificultad se debería cumplir, empezando por pruebas sencillas y culminando con las más difíciles. En este caso podemos encontrarnos con pruebas muy sencillas/tontas y pruebas muy difíciles de forma abrupta, en cualquier momento. Esto realmente está regulado por el orden del mazo de cartas de misión, pero, recién sacado de la caja, no experimentamos esa curva de dificultad.
- Sistema para comprobar la solución de las pruebas rudimentario.
El hecho de que no haya segundas oportunidades para comprobar la solución de las pruebas (dándole la vuelta a las cartas) es una pega muy grande. El fracasar pruebas de esta forma es muy frustrante y en mi opinión está peor implementado que en los juegos de la línea ¡Escapa! que usan un sistema similar, pero lo acompañan de mejor tematización, variedad de pruebas y un sistema de puntos que lo hacen más atractivo. Éste es un sistema rudimentario, incluso en el año de salida de este juego (2020).
No hay excusa para no haber implementado algún componente digital, tipo App de móvil o web, que te permitiera comprobar las soluciones sin tirar toda la prueba en el caso de equivocarse. El hecho de que todas las soluciones de las pruebas son números clavados, facilita la programación de este componente digital y podrían haber aprovechado y añadido por esta vía música de ambientación (entre otras cosas), para sumar a la tematización.
- Escasa variedad de pruebas.
Como ya he explicado en la sección "Tipos de pruebas", sucediendo la acción en una biblioteca, supuesto lugar de estudio y consulta de distintas disciplinas, esperábamos más variedad en las pruebas, más allá de pruebas de matemáticas y de lógica.
---
+ Paralelización efectiva de las pruebas.
En principal punto positivo de este juego; hemos visto que es uno de los pocos escape room de mesa que verdaderamente puedes paralelizar, incluso con el número máximo de jugadores (4). La posibilidad de repartir las 4 cartas de misión activas y resolverlas paralelamente, con todas las cartas de pista sobre la mesa, hace que todos los jugadores puedan estar realmente ocupados. Los juegos de líneas famosas como "EXIT", "Unlock!" y similares, aunque se indican para 1-4 jugadores (en algunos casos hasta 6), nunca llegan a tener este nivel de paralelismo, siendo más lineales, siempre con algún jugador "de brazos cruzados".
+ Alto número de pruebas.
Igualmente, el número de pruebas efectivas (18), es bastante alto para lo que nos tienen acostumbrados otras líneas de escape room de mesa.
+ Diseño compacto de la caja.
Aspecto menor, pero después de haber visto aberraciones en cuanto al aprovechamiento del espacio, como las sobredimensionadas cajas de la línea "Unlock!", se agradece que un juego de este tipo se presente de esta forma. Aporta portabilidad al juego, por si te lo quieres llevar a cualquier sitio. Además, si no quieres deshacerte de él tras su uso, no ocupa demasiado espacio de almacenamiento.
+ No destrucción de componentes.
Esto es bastante subjetivo y polémico pero, para nosotros, que aborrecemos la destrucción de componentes en este tipo de juegos y hemos comprobado como otras líneas funcionan perfectamente sin recurrir a ello, siempre es un plus.
6/10
Los puntos negativos le pesan mucho a este juego y estando en el mismo rango de precio (15 €) que otras líneas objetivamente superiores como pueden ser "EXIT" o "¡Escapa!" se me hace difícil recomendarlo. Es un juego algo mediocre y quizás obsoleto, en comparación con lo que ya había en el mercado en su salida, con propuestas más innovadoras.
Cumple mínimamente como escape room de mesa y estuve a punto de ponerle un suficiente 5. Pero, dicho esto... es verdad que nos lo pasamos bien jugando. El momento y el entorno en el que juegas a un juego de este tipo influye mucho. En nuestro caso; de vacaciones en una casa rural, por la noche, ya cansados, pero de risas y pasándonos las pruebas difíciles de uno a otro cual patata caliente. Al final, si el juego consigue elevar la experiencia de una forma u otra, se merece algo más de nota y tampoco es que se trate de un escape room de mesa excesivamente aburrido/frustrante (porque creerme que también hemos jugado escape rooms de mesa así).
¿A quién recomendaría este juego?
- Si es posible, a quien se lo encuentra a precio rebajado (yo lo conseguí por 10 €).
- Para un grupo que no valore mucho la tematización y quiera pasar a la acción inmediatamente
- Para grupos primerizos de los escape room de mesa, que no tengan todavía mucha experiencia con otras líneas de juegos.
Comentarios
Publicar un comentario