Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion [Reseña]

Segunda reseña del blog, otro juego de escape room de mesa basado en las aventuras de nuestra pandilla de amigos resuelve-misterios favorita: "Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion" de The OP.

Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion portada

Introducción

Ficha técnica

  • Género: Misterio, Comedia, Terror
  • Línea: Coded Chronicles
  • Jugadores: 1+
  • Edad: +12 años
  • Idioma: INGLÉS
  • Dependencia del idioma: Alta - Lectura (hay mucho texto que leer en el juego, tanto texto de ambientación como parte de las pruebas)
  • Duración estimada: 120 minutos (2 capítulos de 60+60)
  • Dificultad: No figura (+12 años)
  • Precio recomendado: 30 $ (Importación)
  • Autor: Jay Cormier y Sen-Foong Lim
  • Arte: Rick Hutchinson y Rob Lundy
  • Publicado por: The OP (Estadounidense)
  • Traído a España por: -
  • Año de publicación: 2020
  • Requiere destrucción de componentes: No
  • Requiere componentes digitales: No
  • Requiere conexión a internet: No
  • Enlace a la BGG: [link]
Nuestra experiencia de juego:
  • Jugadores: 3 (recomendamos 2-3)
  • Tiempo empleado: 150 min. aprox.
  • Dificultad percibida: Media

Premisa

"Es una noche oscura y tormentosa y la pandilla Mystery Incorporated ha estado conduciendo por todo el país hacia su próximo destino cuando Scooby huele a humo "¡Ruh-roh!" exclama Scooby mientras el motor comienza a sobrecalentarse. Fred sigue conduciendo y busca una estación de servicio, pero todo lo que puede ver es una vieja y espeluznante mansión en lo alto de una colina, a lo lejos. Con la luz del motor parpadeando, la Máquina Misteriosa se detiene. A pesar de las reservas de Shaggy y Scooby, la pandilla sale de su confiable camioneta y se dirige hacia la mansión para encontrar ayuda

Mientras caminan por el sinuoso sendero, Shaggy y Scooby sienten que se les eriza el vello de la nuca por el miedo. Daphne llama valientemente a la puerta mientras Scooby y Shaggy se esconden detrás de Velma. Unos pesados pasos se acercan y la puerta se abre con un chirrido para revelar a un señor alto con un traje finamente confeccionado.

Él frunce el ceño a los adolescentes con problemas y dice: "Su señoría no está recibiendo invitados. Por favor, váyanse". Antes de que pueda cerrar la puerta, Daphne explica la tesitura de la pandilla y el comportamiento del hombre se suaviza. Se presenta como Horatio, el leal mayordomo de Lord Fairmont. Los invita a pasar, diciendo. "Lord Fairmont nunca abandonaría a nadie en apuros. Por favor, acepte nuestra hospitalidad. Es lo menos que podemos hacer".

(...)

¡De repente, un relámpago destella en el cielo nocturno y las luces se encienden y apagan! ¡Shaggy está tan asustado que salta directamente a las patas de Scooby! "Oh, vaya", dice Horatio, lleno de preocupación. "Espero que eso no sea una señal del regreso del fantasma".

Con los ojos abiertos como platos, Shaggy y Scooby tartamudean al unísono, "¿F-f-f fantasma?"

"Oui", afirma el chef LeBon. "Esta casa está... ¿Cómo se dice? ¿Embrujada?"

"¿E-e-e-embrujada?" Shaggy y Scooby farfullan de miedo.

La Sra. Green asiente y explica: "Sí, el fantasma de la esposa muerta de Lord Fairmont, Lady Fairmont, ha aparecido y no sabemos cómo deshacernos de ella. ¡Lord Fairmont se fue aterrado la semana pasada!".

¡En ese momento, un trueno resuena en la distancia y las luces se apagan de nuevo! ¡De repente, una figura fantasmal parpadea en la oscuridad! ¡El sonido de la gente tropezando llena la habitación y el fantasma desaparece en la oscuridad!

Cuando las luces se encienden de nuevo, ¡Solo Velma permanece en el vestíbulo!

"¡Jinkies!" ella jadea. Intenta abrir la puerta que da al exterior para poder volver a la Máquina Misteriosa, pero ¡Está cerrada con llave! "¡Bueno, esto es desconcertante! ¡Tengo la ligera sospecha de que no podremos abrir esta puerta hasta que resolvamos este misterio!"

¿Puede Velma investigar qué está pasando en la casa, encontrar a sus amigos, resolver el misterio y escapar de la mansión embrujada?"

Unboxing y formato

La portada muestra una típica escena de la pandilla de Scooby Doo frente a la lúgubre mansión de Lord Fairmont.

Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion front

Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion back

Al abrir la caja nos encontramos con multitud de elementos; el manual de instrucciones, varios librillos con las imágenes de cada miembro de la pandilla, un mazo de cartas grandes, un mazo de losetas/baldosas de mapa cuadradas, "standees" de cartón de cada protagonista y varios sobres. Parece que se trata de un escape room que utiliza una especie de tablero expandible hecho a base de las baldosas de mapa, por donde podremos mover a los protagonistas para obtener cartas y distintos sobres que ocultan otros componentes.

Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion unbox1

Inventario

Dentro de la caja, aparte de las instrucciones, encontramos lo siguiente (imágenes sacadas de la página oficial y amazon): 
  • 5 libros narrativos. 1 por cada personaje protagonista; contienen el resultado de todos los códigos derivados de las interacciones de los personajes con el entorno y las pruebas. Este resultado puede ser narración de los personajes y/o instrucciones de como proseguir con el juego. Aquí también se encontrarán instrucciones adicionales y pistas/ayudas a usar cuando nos quedemos atascados.
Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion componentes 1
  • 13 baldosas de mapa. baldosas cuadradas que representan las distintas estancias de la mansión Fairmont, por donde se moverán los personajes e interactuarán con el entorno.
Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion componentes 2
  • 60 cartas de pista. Representan los distintos objetos, vistas, personajes no jugables y otros elementos que nos iremos encontrando y desbloqueando durante el juego.
Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion componentes 3
  • 8 sobres secretos + 1 sobre grande de "capítulo 2". Sobres que contienen componentes secretos que iremos desbloqueando a los largo del juego y que usaremos para hacer las pruebas/puzzles. El sobre grande de "capítulo 2" lo podemos utilizar cuando lleguemos al capítulo 2 del juego, por si queremos continuar en otro momento, para guardar todos los componentes en mesa.
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  • 5 "standees" de cartón. Representan a los personajes que controlaremos durante el juego, cada uno con su habilidad característica y con un número que se asociará a las pruebas.
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Calidad de los componentes

La caja está hecha de un cartón un tanto endeble, similar al cartón de las cajas de paquetería. Tiene el tamaño de un juego de mesa cuadrado estándar. Los librillos narrativos y el manual de instrucciones son grandes y tienen calidad de revista. Estos libros son los que condicionan el tamaño de la caja, dejando algo de espacio desaprovechado. 

Las cartas son tamaño tarot y de material naipe estándar, al igual que las losetas cuadradas de mapa. Sus ilustraciones y la calidad de impresión son excelentes, muy limpias, y sus elementos se pueden distinguir fácilmente.

El resto de componentes jugables, sin hacer spoiler, están compuestos por distintos tipos de cartón, algunos gruesos y prensados tipo token y otros más delgados, como los standees de personajes.

En general la calidad de los componentes es la esperable teniendo en cuenta que técnicamente se trata de 2 escape room juntos de 15 $ cada uno - en el rango de precio de un escape room de mesa típico.

Sistema de juego

Este escape room, como el resto de la línea "Coded  Chronicles"busca emular una sensación de libertad y exploración propia de los juegos de aventuras gráficas de antaño. Los jugadores controlan a los protagonistas (se pueden repartir como se quiera entre los jugadores), utilizando sus "standees" para moverse por las habitaciones de la mansión, combinando objetos, investigando zonas, hablando con otros personajes no jugables y resolviendo puzzles.

Voy a resumir lo que son, en esencia, las mecánicas del juego, pero la preparación y el flujo posterior del juego (los pasos a seguir) vendrán indicados en el texto de las instrucciones y en los libros narrativos de cada personaje según vayamos avanzando. Con esto básicamente quiero decir que en mayor medida tenemos que ir siguiendo las instrucciones que el juego nos vaya dando a lo largo de la aventura.

El juego se compone en 2 capítulos de 60 minutos estimados para cada uno. A diferencia de otros escape room, la puntuación final no es en base al tiempo empleado, si no que se contabilizan los fallos o errores que cometamos con "Scooby galletas", como explicaré más adelante.

Cada protagonista tiene una habilidad contextual (y un número asignado):

  • Velma - RESEARCH. Investigación con enfoque más científico.
  • Shaggy - EAT. Comer.
  • Daphne - USE. Usar.
  • Scooby - SMELL. Oler.
  • Fred - INVESTIGATE. Investigación con enfoque más práctico.
Hay algunas habilidades claras y que tienen sentido en según que situaciones y otras un tanto obtusas, pero más o menos vamos entendiendo su sentido en el progreso de la partida.

Una vez situado un protagonista en una baldosa de mapa, podrá interactuar con los elementos marcados con números en las distintas zonas de la baldosa o en las cartas de pista. Se pueden hacer 3 tipos de interacciones, que muestro con ejemplos (sacados del manual de instrucciones directamente, así que no los considero spoilers 😉):
  • Usar habilidades en el entorno. Por ejemplo, Velma, que se encuentra en la baldosa de mapa de "Vestibulo" (Foyer), ve que hay un armario, con un número de 3 dígitos encima (401). Como Velma tiene la habilidad de RESEARCH, consideramos que tiene sentido que Velma pueda investigar el armario con esa habilidad para buscar pistas. Añadimos el número de Velma (1) al número de 3 dígitos, resultando en el código "1401". Consultamos la entrada de este código en el libro narrativo de Velma, donde nos explicarán la consecuencia de querer investigar el armario. Estas consecuencias pueden ser varias, como simplemente un comentario del protagonista (informativo o no, puede ser una observación importante o un comentario jocoso), la obtención de una carta de pista u otras instrucciones a realizar.
Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion tutorial 1
  • Combinación de objetos. Si nos encontramos un elemento en las baldosas de mapa o cartas de pista con 2 o 1 dígito, quiere decir que se trata de un elemento que hay que combinar con otros. Por ejemplo, Velma ve que hay una puerta en la baldosa de mapa con 2 dígitos (11), lo que probablemente signifique que la puerta está cerrada. Esto quiere decir que hay que combinarlo con algo más. Por suerte los jugadores tienen una carta de pista de tipo objeto donde aparece una llave con 1 dígito, 2. Para intentar usar esta llave con la puerta cerrada, concatenamos el número de Velma, de la puerta cerrada y de la llave para formar un código de 4 dígitos (1112) que consultamos en el libro narrativo de Velma para ver las consecuencias de intentar abrir la puerta con la llave.
Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion tutorial 2

  • Resolución de puzzles. Las pruebas propiamente dichas del escape. El juego las llama "puzzles". Hay de varios tipos y el juego te indica las reglas o lo que tienes que hacer en cada uno. Por ejemplo, uno de los primeros puzzles es introducir un código numérico en un panel para desbloquear una puerta.
Los protagonistas comenzarán en una baldosa de mapa inicial de Vestíbulo (Foyer) y a medida que vayan avanzando se desbloquearán nuevas baldosas de mapa que habrá que ir anexando donde sea necesario, descubriendo las distintas estancias de la mansión. Los protagonistas se podrán mover libremente por cualquier estancia que no esté bloqueada por una puerta cerrada o por otro modo. Las cartas de pista de tipo objeto (con un borde azul) se podrán intentar combinar en cualquier estancia, mientras que las demás cartas de pista sólo se podrán utilizar en la estancia donde se han descubierto.

El juego utiliza un sistema de puntuación final en base al número de Scooby galletas que nos queden al final del juego. Al comienzo nos darán 20 Scooby galletas y cada vez que seamos penalizados tendremos que comernos/tachar una de las galletas:

Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion tutorial 3

Nos pueden penalizar de varias formas:
  • Al buscar un código en uno de los libros narrativos y que no exista (esto sobre todo pasa al intentar combinar objetos que no tienen sentido contextualmente). Tenemos que pensar que lo que estamos haciendo tiene sentido contextualmente.
  • Al realizar un intento fallido en algún puzzle.
  • Al utilizar una carta de pista que no sea objeto en una estancia que no le corresponde.
  • Al utilizar demasiadas ayudas/pistas.
  • En general, siempre que lo indique el resultado de un código en un libro narrativo.

Tipos de pruebas

La variedad en las pruebas es alta. Acorde a las mecánicas, durante todo el escape tenemos pruebas de combinación de elementos y de investigación de forma contextual (habilidades y objetos) en las distintas estancias de la mansión. Tenemos los llamados "puzzles" que son pruebas de distintos tipos; observación, lógica, memoria, etc. Lo interesante de estos puzzles, es que algunos se pueden hacer más rápido (o más bien, saltándote pasos) si has estado atento a cierta información durante la investigación. 

Por supuesto, no podría ser un escape basado en las aventuras de Scooby Doo sin tener un componente de deducción detectivesca, estilo Murder Mystery o "Whodunnit", a través de todas las pistas que vamos descubriendo a lo largo de la partida para desenmascarar al culpable de todo este embrollo.

Sistema de ayudas/pistas

En la última página del manual de instrucciones viene una tabla donde te muestran los códigos relacionados con las pistas, por si nos encontramos atascados. En las filas de la tabla te vienen los distintas baldosas de mapa o estancias de la mansión, así como los distintos puzzles y en las columnas la sucesión de pistas que podemos pedir, en orden (1ª, 2ª, 3ª, etc.), dándote ayuda progresiva en pequeñas dosis. En cada una se te indicará un código de 4 dígitos que, como el resto de códigos del juego, podemos consultar en los distintos libros narrativos

A partir de la 3ª pista que pidamos en cada estancia, se nos penalizará, teniendo que comer una Scooby galleta.

Historia y arte

En este aspecto la tematización es excelente. Hay mucho texto de ambientación, desde la introducción a todos los diálogos de los personajes. El humor, las expresiones y observaciones que hacen los protagonistas son muy fieles a la serie clásica, cada uno con su personalidad característica. La historia como tal no es muy original en lo que respecta al universo de Scooby Doo; quiero decir, es una trama original que no está basada en ningún capítulo ni película, pero es una aventura bastante "típica" de la pandilla. Aun así la ejecución de la historia y su narratividad está bastante bien conseguida.

El arte también cumple con creces y complementa perfectamente a la narrativa. Las ilustraciones, desde la portada en la caja, los personajes, las estancias de la mansión y demás tienen ese estilo propio y "limpio" de la serie de animación clásica. Todo el diseño de componentes, marcos de cartas, tipografía, tonos púrpura, etc. contribuyen a esa atmósfera de terror infantil característica de la serie.

Todo está dispuesto para que parezca que estás viendo un episodio más y cumple su objetivo perfectamente. Este aspecto es algo que comparte con el resto de juegos de su línea "Coded Chronicles", todos con licencias de películas y series famosas. 

Integración de las pruebas con la temática

El proceso de investigación de las distintas estancias de la mansión Fairmont, aplicando las habilidades de los protagonistas, y la combinación de objetos que hacemos, tienen sentido en el contexto detectivesco de la serie y basados en el objetivo que inicialmente se nos indica comenzando con Velma, en su gran mayoría (hay algunos un poco cogidos por los pelos).

Los distintos puzzles que afrontamos dentro de la mansión tienen relativo sentido, al menos a nivel conceptual, no tanto algunos en ejecución. Por un lado se nos informa de las excentricidades de Lord Fairmont, el dueño de la mansión, y por otro lado no deja de ser la típica mansión embrujada de dibujos animados con pasajes secretos y otras particularidades esperables.

Así que sí, se puede decir que las pruebas encajan con la temática.


Los puntos negativos y positivos de este juego que nosotros hemos visto:

- Habilidades de los protagonistas un tanto obtusas y desaprovechadas.

El elefante en la sala. ¿Qué diablos significa que Daphne pueda "usar"? ¿Qué diferencia hay entre el RESEARCH de Velma y el INVESTIGATE de Fred? ¿Para qué necesitamos el "comer" de Shaggy? Estas son las primeras impresiones que nos llevamos al conocer las habilidades de estos protagonistas. Y, no puedo dar spoilers, pero hay momentos en los que su aplicación está muy clara, pero en otros no tanto, lo que nos lleva a dudar en usar una u otra por si nos penalizan

Es verdad que suelen ser más permisivos con la aplicación de habilidades (a diferencia de los puzzles) y gran parte de las interacciones que hacemos se pueden aplicar con cualquier protagonista. Es más, si tenemos dudas, yo recomendaría probar con varios, resultando en comentarios jocosos o incluso dándonos pistas más sutiles del camino correcto. Pero no quita que podrían haberlas resaltado o diferenciado de otra forma.

Por otro lado, también echando un primer vistazo a estas habilidades, ya se adivina un poco qué personajes se van a ser más útiles que otros y se van a usar más. Se desaprovechan un poco algunos personajes, teniendo muy pocas interacciones efectivas. Esto también mancha un poco la paralelización de pruebas; habiendo 5 protagonistas, no esperéis jugar a 5 jugadores y que todos estéis siempre ocupados, habrá bastantes momentos de "brazos cruzados".

- Supuesta libertad algo truncada.

Este escape busca emular una sensación de libertad que se podía llegar a tener en los videojuegos tipo aventura gráfica de antaño y en mayor medida cumple su cometido pero sí que hay momentos en el juego en los que esta libertad se ve algo truncada. Durante el juego, hay algunos momentos de cambio de acto o de escena se podría decir, en los que, si no has hecho ciertas cosas, aunque hayas avanzado correctamente (a tu parecer), se te indica directamente que te faltan tales cosas y te penalizan. Bajo nuestro punto de vista, esto, a parte de ser un poco injusto, crea unos "railes" artificiales en el juego que empañan un poco esta sensación de libertad... 

"¿Y yo que podía saber que iba a necesitar este objeto que solo se consigue si investigas tal zona con tal protagonista? Se supone que no he fallado nada según los mecanismos del juego."

Se podría solventar con un sistema de avance o secuencia de eventos mejor pensado; no dejándote avanzar hasta que hayas completado todo lo que sea necesario hacer de acuerdo a la historia.

Este concepto es similar a la línea de escape room de mesa "¡Escapa!" donde hay algunas pruebas que te penalizan si las pasas correctamente pero no has obtenido según que objeto. La diferencia es que es difícil llegar a ese punto en esa línea de juegos, mientras que en este escape es más que probable que te encuentres con esta situación sin quererlo.

- El sistema de los libros narrativos para comprobar respuestas flojea un poco.

Una pega importante, tiene que ver con el sistema de comprobación de códigos, los libros narrativos. Estos librillos contienen todos los códigos de 4 dígitos de todas las interacciones de cada personaje; tanto erróneas, como correctas, así como cualquier otro comentario. El caso es que cuando buscas un código en concreto, como están en formato lista y ordenados numéricamente, no te queda más remedio que pasar la vista por el resto de códigos a su alrededor. Intentas no fijarte en los demás claro está, pero no ayuda que los códigos correctos suelan ser los más voluminosos en cuanto a texto, lo que, si se te van los ojos, desvirtúa un poco el juego. Es un poco como la trampa en los exámenes tipo test: ante la duda, siempre la más larga 😂.

No se me ocurren otras formas de almacenar los resultados de los cientos de códigos de cada personaje, más que en libros como ya han hecho, pero una posible solución para esto sería la implementación de una App de móvil o web que te permitiera introducir un código y te diera la respuesta sin tener que consultar el grueso de los códigos

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+ Tematización excelente.

Como se ha comentado en su sección, el aspecto de la tematización en este escape room es excelente. El texto y los diálogos de los personajes parecen sacados de un guion de un episodio perdido de Scooby Doo y el arte clava el estilo de la serie. Todas las interacciones y pruebas que realizamos durante el juego encajan perfectamente en la ambientación. Me atrevería a decir que es el principal atractivo de este escape room.

Quizás se podría mejorar, ya tirando la casa por la ventana, con la integración de una App o web con hilo musical y que los actores de doblaje de la serie original narraran sus diálogos correspondientes de los libros narrativos. Pero tal y como está juego, sin apostar por componentes digitales, este aspecto cumple con creces.

+ Sensación de libertad y control del juego

El sistema que utilizan en la línea de juegos de "Coded Chronicles", con control de personajes en estancias e interacciones contextuales propias de una aventura gráfica es bastante efectivo a la hora de aportar una sensación de libertad y control al juego. Es un punto que lo diferencia de otras famosas líneas del mundillo, como "EXIT" o "Escape Room, the Game" donde muchas veces se pierde el contexto situacional y no sabemos donde estamos o por qué estamos haciendo las pruebas que hacemos.

Realmente no son los primeros en idear un sistema así; de la mano de Devir/KOSMOS tenemos la línea "Adventure Games - Vive la aventura" que tienen un sistema similar con estancias y protagonistas controlables. Esta línea realmente no es clasificada como escape room pero tiene muchos aspectos que se solapan con el mundo de los escape rooms de mesa.

+ Amplia variedad/nº de pruebas.

Aunque realmente pruebas o puzzles, como los llama, no hay demasiados comparados con otras líneas de escape room, ya sólo por el hecho de tener bastantes interacciones de combinación contextual de objetos y habilidades para ir progresando en el juego, hace que gane mucho en este aspecto. Esta relación conceptos se puedes considerar "mini-pruebas" si lo quieres ver así.

Consigue un mejor acercamiento a lo que es llevar la experiencia de un escape room real a la mesa, que al final es de lo que se trata. Es un sistema de progresión que comparte con otras líneas de escape room, como "Unlock!".

+ No destrucción de componentes

Esto es bastante subjetivo y polémico pero, para nosotros, que aborrecemos la destrucción de componentes en este tipo de juegos y hemos comprobado como otras líneas funcionan perfectamente sin recurrir a ello, siempre es un plus.

7,5/10

"Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion" es un escape room que cumple con creces, con una tematización excelente y unas mecánicas de interacción con el entorno, relativamente únicas, que funcionan bastante bien. El problema es que pasada la novedad de las mismas, no llega a sorprender demasiado en sus pruebas, sobre todo si ya has jugado a juegos con mecánica similar (Ej. Línea "Unlock!"). Por otro lado, según el tipo de jugador que seas, y en especial si juegas los 2 capítulos seguidos, es posible que te llegue a cansar un poco con tanto texto y diálogo (en inglés); hacen un poco lento el juego. Es el precio que hay que pagar por tan buena tematización.

Aun con todo es un escape room de mesa muy recomendable para grupos tanto primerizos como veteranos que busquen otro desafío.

¿A quién recomendaría este juego?

  • Por supuesto, compra obligada a cualquier fan de Scooby Doo que se precie y que tenga algo de interés por los escape rooms.
  • Si es posible, a quien se lo encuentra a precio rebajado. Y no lo digo por que no valga su precio recomendado (30 $) si no porque al ser de importación, en España es más que probable que lo encuentres en tiendas a 40+ € y ese dinero si que no lo vale. Yo por suerte lo encontré por Wallapop a 20€.
  • Para grupos que les gusten las mecánicas de interacciones contextuales y de combinación de objetos tipo los de la línea "Unlock!".

Bonus

Como bonus, dejo la música de ambientación que utilizamos durante el escape y que recomiendo encarecidamente para mejorar la experiencia de juego:


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