Segunda reseña del blog, otro juego de escape room de mesa basado en las aventuras de nuestra pandilla de amigos resuelve-misterios favorita: "Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion" de The OP.
Ficha técnica
- Género: Misterio, Comedia, Terror
- Línea: Coded Chronicles
- Jugadores: 1+
- Edad: +12 años
- Idioma: INGLÉS
- Dependencia del idioma: Alta - Lectura (hay mucho texto que leer en el juego, tanto texto de ambientación como parte de las pruebas)
- Duración estimada: 120 minutos (2 capítulos de 60+60)
- Dificultad: No figura (+12 años)
- Precio recomendado: 30 $ (Importación)
- Autor: Jay Cormier y Sen-Foong Lim
- Arte: Rick Hutchinson y Rob Lundy
- Publicado por: The OP (Estadounidense)
- Traído a España por: -
- Año de publicación: 2020
- Requiere destrucción de componentes: No
- Requiere componentes digitales: No
- Requiere conexión a internet: No
- Enlace a la BGG: [link]
- Jugadores: 3 (recomendamos 2-3)
- Tiempo empleado: 150 min. aprox.
- Dificultad percibida: Media
Premisa
Unboxing y formato
La portada muestra una típica escena de la pandilla de Scooby Doo frente a la lúgubre mansión de Lord Fairmont.
Al abrir la caja nos encontramos con multitud de elementos; el manual de instrucciones, varios librillos con las imágenes de cada miembro de la pandilla, un mazo de cartas grandes, un mazo de losetas/baldosas de mapa cuadradas, "standees" de cartón de cada protagonista y varios sobres. Parece que se trata de un escape room que utiliza una especie de tablero expandible hecho a base de las baldosas de mapa, por donde podremos mover a los protagonistas para obtener cartas y distintos sobres que ocultan otros componentes.
Inventario
- 5 libros narrativos. 1 por cada personaje protagonista; contienen el resultado de todos los códigos derivados de las interacciones de los personajes con el entorno y las pruebas. Este resultado puede ser narración de los personajes y/o instrucciones de como proseguir con el juego. Aquí también se encontrarán instrucciones adicionales y pistas/ayudas a usar cuando nos quedemos atascados.
- 13 baldosas de mapa. baldosas cuadradas que representan las distintas estancias de la mansión Fairmont, por donde se moverán los personajes e interactuarán con el entorno.
- 60 cartas de pista. Representan los distintos objetos, vistas, personajes no jugables y otros elementos que nos iremos encontrando y desbloqueando durante el juego.
- 8 sobres secretos + 1 sobre grande de "capítulo 2". Sobres que contienen componentes secretos que iremos desbloqueando a los largo del juego y que usaremos para hacer las pruebas/puzzles. El sobre grande de "capítulo 2" lo podemos utilizar cuando lleguemos al capítulo 2 del juego, por si queremos continuar en otro momento, para guardar todos los componentes en mesa.
- 5 "standees" de cartón. Representan a los personajes que controlaremos durante el juego, cada uno con su habilidad característica y con un número que se asociará a las pruebas.
Calidad de los componentes
Sistema de juego
- Velma - RESEARCH. Investigación con enfoque más científico.
- Shaggy - EAT. Comer.
- Daphne - USE. Usar.
- Scooby - SMELL. Oler.
- Fred - INVESTIGATE. Investigación con enfoque más práctico.
- Usar habilidades en el entorno. Por ejemplo, Velma, que se encuentra en la baldosa de mapa de "Vestibulo" (Foyer), ve que hay un armario, con un número de 3 dígitos encima (401). Como Velma tiene la habilidad de RESEARCH, consideramos que tiene sentido que Velma pueda investigar el armario con esa habilidad para buscar pistas. Añadimos el número de Velma (1) al número de 3 dígitos, resultando en el código "1401". Consultamos la entrada de este código en el libro narrativo de Velma, donde nos explicarán la consecuencia de querer investigar el armario. Estas consecuencias pueden ser varias, como simplemente un comentario del protagonista (informativo o no, puede ser una observación importante o un comentario jocoso), la obtención de una carta de pista u otras instrucciones a realizar.
- Combinación de objetos. Si nos encontramos un elemento en las baldosas de mapa o cartas de pista con 2 o 1 dígito, quiere decir que se trata de un elemento que hay que combinar con otros. Por ejemplo, Velma ve que hay una puerta en la baldosa de mapa con 2 dígitos (11), lo que probablemente signifique que la puerta está cerrada. Esto quiere decir que hay que combinarlo con algo más. Por suerte los jugadores tienen una carta de pista de tipo objeto donde aparece una llave con 1 dígito, 2. Para intentar usar esta llave con la puerta cerrada, concatenamos el número de Velma, de la puerta cerrada y de la llave para formar un código de 4 dígitos (1112) que consultamos en el libro narrativo de Velma para ver las consecuencias de intentar abrir la puerta con la llave.
- Resolución de puzzles. Las pruebas propiamente dichas del escape. El juego las llama "puzzles". Hay de varios tipos y el juego te indica las reglas o lo que tienes que hacer en cada uno. Por ejemplo, uno de los primeros puzzles es introducir un código numérico en un panel para desbloquear una puerta.
- Al buscar un código en uno de los libros narrativos y que no exista (esto sobre todo pasa al intentar combinar objetos que no tienen sentido contextualmente). Tenemos que pensar que lo que estamos haciendo tiene sentido contextualmente.
- Al realizar un intento fallido en algún puzzle.
- Al utilizar una carta de pista que no sea objeto en una estancia que no le corresponde.
- Al utilizar demasiadas ayudas/pistas.
- En general, siempre que lo indique el resultado de un código en un libro narrativo.
Tipos de pruebas
Sistema de ayudas/pistas
Historia y arte
En este aspecto la tematización es excelente. Hay mucho texto de ambientación, desde la introducción a todos los diálogos de los personajes. El humor, las expresiones y observaciones que hacen los protagonistas son muy fieles a la serie clásica, cada uno con su personalidad característica. La historia como tal no es muy original en lo que respecta al universo de Scooby Doo; quiero decir, es una trama original que no está basada en ningún capítulo ni película, pero es una aventura bastante "típica" de la pandilla. Aun así la ejecución de la historia y su narratividad está bastante bien conseguida.
El arte también cumple con creces y complementa perfectamente a la narrativa. Las ilustraciones, desde la portada en la caja, los personajes, las estancias de la mansión y demás tienen ese estilo propio y "limpio" de la serie de animación clásica. Todo el diseño de componentes, marcos de cartas, tipografía, tonos púrpura, etc. contribuyen a esa atmósfera de terror infantil característica de la serie.
Todo está dispuesto para que parezca que estás viendo un episodio más y cumple su objetivo perfectamente. Este aspecto es algo que comparte con el resto de juegos de su línea "Coded Chronicles", todos con licencias de películas y series famosas.
Integración de las pruebas con la temática
El proceso de investigación de las distintas estancias de la mansión Fairmont, aplicando las habilidades de los protagonistas, y la combinación de objetos que hacemos, tienen sentido en el contexto detectivesco de la serie y basados en el objetivo que inicialmente se nos indica comenzando con Velma, en su gran mayoría (hay algunos un poco cogidos por los pelos).
Los distintos puzzles que afrontamos dentro de la mansión tienen relativo sentido, al menos a nivel conceptual, no tanto algunos en ejecución. Por un lado se nos informa de las excentricidades de Lord Fairmont, el dueño de la mansión, y por otro lado no deja de ser la típica mansión embrujada de dibujos animados con pasajes secretos y otras particularidades esperables.
Así que sí, se puede decir que las pruebas encajan con la temática.
- Habilidades de los protagonistas un tanto obtusas y desaprovechadas.
El elefante en la sala. ¿Qué diablos significa que Daphne pueda "usar"? ¿Qué diferencia hay entre el RESEARCH de Velma y el INVESTIGATE de Fred? ¿Para qué necesitamos el "comer" de Shaggy? Estas son las primeras impresiones que nos llevamos al conocer las habilidades de estos protagonistas. Y, no puedo dar spoilers, pero hay momentos en los que su aplicación está muy clara, pero en otros no tanto, lo que nos lleva a dudar en usar una u otra por si nos penalizan.
Es verdad que suelen ser más permisivos con la aplicación de habilidades (a diferencia de los puzzles) y gran parte de las interacciones que hacemos se pueden aplicar con cualquier protagonista. Es más, si tenemos dudas, yo recomendaría probar con varios, resultando en comentarios jocosos o incluso dándonos pistas más sutiles del camino correcto. Pero no quita que podrían haberlas resaltado o diferenciado de otra forma.
Por otro lado, también echando un primer vistazo a estas habilidades, ya se adivina un poco qué personajes se van a ser más útiles que otros y se van a usar más. Se desaprovechan un poco algunos personajes, teniendo muy pocas interacciones efectivas. Esto también mancha un poco la paralelización de pruebas; habiendo 5 protagonistas, no esperéis jugar a 5 jugadores y que todos estéis siempre ocupados, habrá bastantes momentos de "brazos cruzados".
- Supuesta libertad algo truncada.
Este escape busca emular una sensación de libertad que se podía llegar a tener en los videojuegos tipo aventura gráfica de antaño y en mayor medida cumple su cometido pero sí que hay momentos en el juego en los que esta libertad se ve algo truncada. Durante el juego, hay algunos momentos de cambio de acto o de escena se podría decir, en los que, si no has hecho ciertas cosas, aunque hayas avanzado correctamente (a tu parecer), se te indica directamente que te faltan tales cosas y te penalizan. Bajo nuestro punto de vista, esto, a parte de ser un poco injusto, crea unos "railes" artificiales en el juego que empañan un poco esta sensación de libertad...
"¿Y yo que podía saber que iba a necesitar este objeto que solo se consigue si investigas tal zona con tal protagonista? Se supone que no he fallado nada según los mecanismos del juego."
Se podría solventar con un sistema de avance o secuencia de eventos mejor pensado; no dejándote avanzar hasta que hayas completado todo lo que sea necesario hacer de acuerdo a la historia.
Este concepto es similar a la línea de escape room de mesa "¡Escapa!" donde hay algunas pruebas que te penalizan si las pasas correctamente pero no has obtenido según que objeto. La diferencia es que es difícil llegar a ese punto en esa línea de juegos, mientras que en este escape es más que probable que te encuentres con esta situación sin quererlo.
- El sistema de los libros narrativos para comprobar respuestas flojea un poco.
Una pega importante, tiene que ver con el sistema de comprobación de códigos, los libros narrativos. Estos librillos contienen todos los códigos de 4 dígitos de todas las interacciones de cada personaje; tanto erróneas, como correctas, así como cualquier otro comentario. El caso es que cuando buscas un código en concreto, como están en formato lista y ordenados numéricamente, no te queda más remedio que pasar la vista por el resto de códigos a su alrededor. Intentas no fijarte en los demás claro está, pero no ayuda que los códigos correctos suelan ser los más voluminosos en cuanto a texto, lo que, si se te van los ojos, desvirtúa un poco el juego. Es un poco como la trampa en los exámenes tipo test: ante la duda, siempre la más larga 😂.
No se me ocurren otras formas de almacenar los resultados de los cientos de códigos de cada personaje, más que en libros como ya han hecho, pero una posible solución para esto sería la implementación de una App de móvil o web que te permitiera introducir un código y te diera la respuesta sin tener que consultar el grueso de los códigos.
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+ Tematización excelente.
Como se ha comentado en su sección, el aspecto de la tematización en este escape room es excelente. El texto y los diálogos de los personajes parecen sacados de un guion de un episodio perdido de Scooby Doo y el arte clava el estilo de la serie. Todas las interacciones y pruebas que realizamos durante el juego encajan perfectamente en la ambientación. Me atrevería a decir que es el principal atractivo de este escape room.
Quizás se podría mejorar, ya tirando la casa por la ventana, con la integración de una App o web con hilo musical y que los actores de doblaje de la serie original narraran sus diálogos correspondientes de los libros narrativos. Pero tal y como está juego, sin apostar por componentes digitales, este aspecto cumple con creces.
+ Sensación de libertad y control del juego
El sistema que utilizan en la línea de juegos de "Coded Chronicles", con control de personajes en estancias e interacciones contextuales propias de una aventura gráfica es bastante efectivo a la hora de aportar una sensación de libertad y control al juego. Es un punto que lo diferencia de otras famosas líneas del mundillo, como "EXIT" o "Escape Room, the Game" donde muchas veces se pierde el contexto situacional y no sabemos donde estamos o por qué estamos haciendo las pruebas que hacemos.
Realmente no son los primeros en idear un sistema así; de la mano de Devir/KOSMOS tenemos la línea "Adventure Games - Vive la aventura" que tienen un sistema similar con estancias y protagonistas controlables. Esta línea realmente no es clasificada como escape room pero tiene muchos aspectos que se solapan con el mundo de los escape rooms de mesa.
+ Amplia variedad/nº de pruebas.
Aunque realmente pruebas o puzzles, como los llama, no hay demasiados comparados con otras líneas de escape room, ya sólo por el hecho de tener bastantes interacciones de combinación contextual de objetos y habilidades para ir progresando en el juego, hace que gane mucho en este aspecto. Esta relación conceptos se puedes considerar "mini-pruebas" si lo quieres ver así.
Consigue un mejor acercamiento a lo que es llevar la experiencia de un escape room real a la mesa, que al final es de lo que se trata. Es un sistema de progresión que comparte con otras líneas de escape room, como "Unlock!".
+ No destrucción de componentes
Esto es bastante subjetivo y polémico pero, para nosotros, que aborrecemos la destrucción de componentes en este tipo de juegos y hemos comprobado como otras líneas funcionan perfectamente sin recurrir a ello, siempre es un plus.
7,5/10
"Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion" es un escape room que cumple con creces, con una tematización excelente y unas mecánicas de interacción con el entorno, relativamente únicas, que funcionan bastante bien. El problema es que pasada la novedad de las mismas, no llega a sorprender demasiado en sus pruebas, sobre todo si ya has jugado a juegos con mecánica similar (Ej. Línea "Unlock!"). Por otro lado, según el tipo de jugador que seas, y en especial si juegas los 2 capítulos seguidos, es posible que te llegue a cansar un poco con tanto texto y diálogo (en inglés); hacen un poco lento el juego. Es el precio que hay que pagar por tan buena tematización.
Aun con todo es un escape room de mesa muy recomendable para grupos tanto primerizos como veteranos que busquen otro desafío.
¿A quién recomendaría este juego?
- Por supuesto, compra obligada a cualquier fan de Scooby Doo que se precie y que tenga algo de interés por los escape rooms.
- Si es posible, a quien se lo encuentra a precio rebajado. Y no lo digo por que no valga su precio recomendado (30 $) si no porque al ser de importación, en España es más que probable que lo encuentres en tiendas a 40+ € y ese dinero si que no lo vale. Yo por suerte lo encontré por Wallapop a 20€.
- Para grupos que les gusten las mecánicas de interacciones contextuales y de combinación de objetos tipo los de la línea "Unlock!".
Bonus
Como bonus, dejo la música de ambientación que utilizamos durante el escape y que recomiendo encarecidamente para mejorar la experiencia de juego:
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