50 Pistas - Trilogía de Leopoldo [Reseña]

En esta entrada reseñamos una trilogía de juegos de escape room de mesa con temática thriller, la "Trilogía de Leopoldo", en orden: "1 - El Péndulo de los Muertos", "2 - Sueño Blanco" y "3 - El Destino de Leopoldo" de Norsker Games y Gen X Games. Juegos de autor, donde la misma persona se encargó del diseño, el arte y la programación.


Introducción

Ficha técnica

  • Género: Terror, Misterio, Thriller
  • Línea: 50 Pistas
  • Jugadores: 1-5
  • Edad: +16 años
  • Idioma: Español
  • Dependencia del idioma: Media - Lectura (hay texto que leer en el juego, tanto texto de ambientación como parte de las pruebas)
  • Duración estimada: 90 minutos (por juego)
  • Dificultad: No figura (+16 años)
  • Precio recomendado: 15 € (por juego)
  • Autor: Jeppe Norsker
  • Arte: Jeppe Norsker
  • Publicado por: Norsker Games (Danesa)
  • Traído a España por: Gen X Games
  • Año de publicación: 2020
  • Requiere destrucción de componentes: No
  • Requiere componentes digitales: Sí
  • Requiere conexión a internet: Sí
  • Enlace a la BGG: [link] [link] [link]
Nuestra experiencia de juego:
  • Jugadores: 3 (recomendamos 2-4)
  • Tiempo empleado: 120 min. aprox. cada juego
  • Dificultad percibida: Alta

Premisa

"Eres María, una mujer con la memoria alterada encerrada en un hospital. Has de escapar y encontrar a tu hijo antes de que sea demasiado tarde. "El péndulo de los muertos" es el primer episodio de la sanguinaria Trilogia de Leopoldo.

50 Pistas es una aventura de escape. Eres un personaje que debe resolver enigmas, descifrar códigos y tomar decisiones lógicas para avanzar en un thriller realista.

Prepárate para una experiencia de inmersión única que combina deducción y reflexión en una atmósfera de novela negra escandinava"

Unboxing y formato

Las 3 portadas muestran misteriosos objetos y escenas que tendrán que ver con la trama de cada episodio:


En el reverso de la caja ya nos indican que es necesaria tener conexión a internet para jugar, ya que el juego utiliza una web, y que para acceder a la misma necesitamos un número de serie que podrá ser activado hasta un máximo de 30 veces. Así mismo hay un QR que nos lleva al tutorial online de cómo jugar.

Al abrir cada caja nos encontramos con un mazo de 54 cartas numeradas y, tal y como nos indicaron, un código numérico en la parte trasera de la tapa de la caja. El reverso de la primera carta ya nos indica cómo empezar y que no barajemos las cartas. 

Parece que se trata de un escape room enteramente de cartas, con una web que permitirá consultar los resultados de las pruebas.

(número de serie censurado)

Un pequeño disclaimer, ya que las cartas no te vienen enfundadas como las tengo yo. Si queréis ser igual de enfermos del coleccionismo y enfundar las cartas de un juego de un solo uso, este es el tipo de fundas a utilizar: Zacatrus Tarot 70x120mm.

Inventario

Dentro de la caja, encontramos lo siguiente: 
  • 54 cartas numeradas (por juego). Cartas en las que se desarrolla el juego. Contienen instrucciones, elementos, escenas, objetos, etc. con los que deberemos interactuar durante el transcurso de cada juego. 

  • Número de serie + Web de "50 Pistas". En la parte trasera de la tapa de la caja encontraremos un código que debe introducirse en la web para poder comenzar el juego (con un límite de 30 usos). La Web, por su parte, permite introducir las combinaciones de números surgidas de las cartas, consultar más información de algunos elementos e introducir códigos resultado de las distintas pruebas.

Calidad de los componentes

Las cajas son bastante compactas y finas, pero un pelín sobredimensionadas, lo que desaprovecha algo de espacio considerando que sólo guardan un mazo de cartas. Son algo más pequeñas que las típicas cajas de los juegos de la línea "EXIT". Creo que se podrían considerar "de bolsillo" tal cual, aunque no se promocionan como ello.

Las cartas son de tamaño tarot y acabado tipo naipe, típico en la industria. Todas las ilustraciones de las cartas utilizan el mismo estilo particular del autor (tonos grises, resaltando algunos elementos en rojo y delineado un tanto amateur) que, junto con algunos elementos extremadamente pequeños, a veces dificultan la identificación de elementos en las cartas.

La web como tal es un poco minimalista y básica en cuanto a diseño, entiendo que para adaptarla mejor a otros dispositivos móviles, pero cumple con su función.

Sistema de juego

Antes de nada señalar que, como indica la parte trasera de las cajas con el código QR, existe un video-tutorial explicativo oficial donde enseñan como se juega y además sirve de prólogo (5 años antes) de la trilogía. En mi opinión, de obligado visionado para complementar la historia. El enlace del vídeo es éste, pero también lo tenéis en el canal de Youtube del blog:


El sistema de juego es bastante sencillo de entender y está basado en interacciones contextuales de las situaciones que nos encontremos en cada carta, comprobando los resultados en la página web del juego. Imita la dinámica de los juegos de aventura gráfica de antaño. Para avanzar, esencialmente hacemos 3 cosas: 
  • Búsqueda de números en recuadros blancos (más o menos ocultos) en las cartas. Si encontramos alguno, podemos revelar la carta con ese número del mazo. Emula la búsqueda de objetos en las distintas escenas.
  • Combinar de forma contextual los números con recuadros rojos de los elementos/objetos que aparecen en las cartas, dentro de la web. Ej. Llave con puerta, Extintor con fuego, etc.
  • Introducir códigos numéricos resultado de pruebas o para consultar más información de elementos con números en recuadros negros en las cartas, dentro de la web.
La carta de referencia lo resume perfectamente:


Por lo demás, hay que seguir las instrucciones que vayan apareciendo en la web, según vayamos interactuando e introduciendo códigos en la misma. Si habéis jugado a la línea de escape room "Unlock!", la dinámica es similar, lo único que los elementos combinables no son las propias cartas, sino que están dentro de las mismas.

En cuanto a la puntuación, en este escape room no se juega contra el tiempo (al menos en la mayoría de las pruebas 😜). En su lugar, se nos puntuará sobre lo bien que lo hagamos en cada prueba y se hará una media al final de cada juego. Cada vez hagamos una interacción con la web (una prueba), ya sea combinación de números o introducción de un código, se nos puntuará sobre 5 estrellas, reduciendo las mismas en base a las veces que lo hayamos intentado sin éxito (que hayamos fallado, vaya) o dependiendo de las ayudas/pistas que hayamos necesitado. Al final de cada episodio, se nos dará un % de como lo hemos hecho en general en todas las pruebas.

 

Tipos de pruebas

La variedad en las pruebas es alta. Acorde a las mecánicas, durante cada episodio tenemos pruebas de combinación de elementos de forma contextual, de búsqueda visual y pruebas/puzzles resultantes en códigos numéricosEstas últimas de varios tipos: Observación, lógica, deducción, proyección espacial, etc. 

Los juegos se adhieren bastante a estas mecánicas, no teniendo prácticamente alteraciones o "sorpresas" como las que te puedes encontrar en otras líneas de escape room tipo "EXIT" o "Unlock!". El único "giro" en este aspecto es que, tal y como te indican en la premisa, no somos nosotros mismos, sino que controlamos a María, la protagonista. La primera misión de María consiste en escapar de un hospital psiquiátrico, y digamos que, sin hacer spoiler, la mujer no está de forma desmerecida allí. Por lo tanto, tendremos que afrontar las pruebas con esto en mente, actuando como lo haría una persona en su condición. Esto, pese a sumar a la tematización, hace que se eleve la dificultad bastante en ciertos puntos, con algunas interacciones y pruebas un poco inverosímiles.

Sistema de ayudas/pistas

El sistema de ayudas/pistas se puede acceder desde la web. En todo momento la web sabe en qué parte del juego estamos y si pulsamos el botón de "Pista", se nos dará una pista para esa parte/prueba. Si volvemos a pulsar el botón en la misma prueba, se nos dará otra pista más detallada y así sucesivamente.

Utilizar ayudas/pistas penaliza la puntuación de cada prueba. Cuantas más pidamos para una prueba, menos estrellas nos darán en la puntuación, hasta llegar a 0 estrellas si consultamos la última de las pistas para esa prueba (que suele ser la solución directamente).

Historia y arte

La narratividad y la historia en general en esta trilogía de escape room es su principal atractivo. Cada episodio después del primero es una continuación directa de la historia, empezando justo donde lo dejó el último, lo que hace que no tenga sentido jugar al episodio 2 o 3, sin haber jugado a los anteriores.

La historia de María y las truculentas situaciones con las que se encuentra te atrapan y te quedas con ganas de saber que vendrá después. Vemos el mundo a través sus ojos y su inusual condición (que ha causado su internamiento en el psiquiátrico) hace que nos cuestionemos a lo largo de la trilogía sobre si lo que estamos haciendo es por una causa real o está todo dentro de su cabezaEsto también nos pondrá en algunas tesituras un poco turbias, en línea con la edad recomendada (+16) y el género de terror/thriller del juego.

En el arte es donde flojea un poco y donde te das cuenta de que efectivamente se trata de un juego de autor, para lo bueno y, en este caso, para lo malo. Utiliza un estilo característico con tonalidades de grises resaltando ciertos elementos en rojo o blanco, para dar más impacto en algunas escenas. El caso es que los dibujos como tal y su delineado se ven algo amateur (en cuanto a estándares de ilustradores se refiere, claro) y aunque en gran medida son suficientes, hay algunas veces que dificulta el reconocimiento de los elementos en las cartas. No ayuda que en algunas de las pruebas los elementos en las cartas son premeditadamente minúsculos, con una dificultad añadida injusta por la escasa calidad del arte.

En general, la estética y la atmósfera me recuerdan a la serie de videojuegos "Condemned: Criminal Origins", con imaginería de escenarios decadentes, indigencia, suciedad, drogas, sangre, etc.

Integración de las pruebas con la temática

La misión de cada episodio queda clara desde el principio; en la introducción María nos cuenta lo que tiene que hacer a través de una nota. Las interacciones y pruebas que hacemos avanzan en menor o mayor medida esta misión. Incluso nos encontramos con alguna prueba de tomar decisiones críticas, ligada directamente al curso de la trama.

Sí que es verdad que la condición de María, en relación a las pruebas, y lo rocambolesco de algunas de las situaciones con las que nos encontramos, hacen que perdamos un poco el hilo de lo que está pasando o el sentido de lo que estamos haciendo, pero al final comprobamos que siempre acaban confluyendo en la misión.

En cualquier caso, sí, se puede decir que las pruebas encajan con la temática.

Complementación con componentes digitales

El único componente digital de este escape room, es la web con la que interactúas. Tiene un diseño de interfaz minimalista y no aporta mucho a la tematización más allá de los textos, resultado de la introducción de códigos y combinación de objetos. Se echa de menos música de ambientación u otros efectos o imágenes que añadan atmósfera a los juegos.


Los puntos negativos y positivos de este juego que nosotros hemos visto:

- Dificultad un tanto injusta y frustrante que alarga demasiado los juegos.

La dificultad siempre es un punto polémico de comentar, ya que es subjetiva según el grupo y la persona. A nosotros desde luego estos juegos nos parecieron difíciles pero por las razones equivocadas:

  • La condición de María y su confusa misión te obliga a afrontar algunas pruebas de forma peculiar. Esto al principio es hasta curioso, pero, al menos nosotros no acabamos de acostumbrarnos. A causa de esto fallábamos interacciones/combinaciones que parecían obvias pero cuya respuesta correcta era bastante más enrevesada o inverosímil.
  • Algunas de las pruebas de introducción de código tienen instrucciones demasiado vagas y abusan mucho de lo que se podría denominar como "proyección espacial", esto es, imaginarse en 3d elementos de las cartas para resolver alguna de las pruebas. Esta proyección hay veces que es absurdamente enrevesada y te obligan a tener que dibujar objetos o escenarios complejos en alguna hoja de papel para poder siquiera afrontar la prueba. Esto queda un poco forzado y tedioso en un juego que se basa en cartas, encajando más en juegos tipo los de la línea "EXIT" u "Escape Room The Game" que ofrecen componentes más físicos y manipulables (aunque sea de cartón/papel). 
  • Como he comentado en su sección, el arte en algunos casos deja bastante que desear, influyendo negativamente en las pruebas, ya sea de forma accidental o apropósito.
Todo esto lastra algunas de las pruebas y alarga "artificialmente" la duración de los juegos, llegando a ser tediosos y tentando a la frustración del grupo.

- El final de la trilogía.

Un punto importante, sobre todo para una trilogía de escape rooms que se apoyan tanto en su historia. El final del tercer y último episodio (El Destino de Leopoldo), nos dejó bastante fríos

No voy a desarrollar más este punto por riesgo de spoilers, pero digamos que nos esperábamos bastante más; más explicaciones a las incógnitas que van surgiendo o algún giro más emocionante. La trilogía terminó... y ya.

- Obsolescencia programada.

Lo primero que se te viene a la cabeza cuando te enteras de que sólo puedes acceder con un número de serie que se caduca a los 30 usos, "¿Pero qué me estás contando?". Jamás había visto esto en un juego de mesa. Un juego con una fecha de caducidad que no podrás jugar pasada la misma. 

Es verdad que, según su naturaleza de escape room, sólo tiene sentido jugarlo una vez (para luego regalarlo, venderlo, etc.), pero limitar su uso de esta forma a mí por lo menos me escuece bastante más que los juegos que se destruyen tras su uso, tipo los de la línea "EXIT". Al menos estos últimos utilizan su destrucción como otra mecánica más dentro del juego, elevando la experiencia. 

Esta caducidad impuesta no tiene excusa, se trata de una medida totalmente innecesaria que empaña la decisión de compra de los juegos.

- Formato de venta episódico.

Una pega menor, pero encontramos un poco extraña la decisión de vender esta trilogía como capítulos sueltos cuando cada uno es una continuación directa del anterior, en cuanto a historia, y es imprescindible jugar a los anteriores para entender los siguientes. ¿Qué pasa si se agota uno de los episodios antes que los demás? La historia corre el riesgo de quedarse incompleta

Hubiera estado mejor venderlos en un pack, quizás a un precio algo reducido, como ya se hizo con la línea de escape room "El Misterio del Dr Dark".

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+ Historia de novela negra.

Tal y como se promocionan, la Trilogía de Leopoldo cumple en el aspecto narrativo con creces. La historia y su presentación te atrapan y te quedas con el gusanillo de que pasará en el siguiente episodio. Las situaciones en las que María se ve envuelta, bajo tu control, te llevarán a preguntarte hasta qué macabro límite puedes llegar.

Es una saga que se atreve a cruzar líneas poco vistas en los escape rooms de mesa de terror, siendo bastante explícitos gráficamente con el gore en algunas escenas y tocando temas no aptos para gente sensible. Bastante únicos en este aspecto.

+ Mecánicas cercanas a la experiencia real de escape room

Las mecánicas que se basan en la interacción contextual (combinando elementos/objetos que vamos encontrando), en la realización de pruebas resultantes en códigos y en la búsqueda de elementos en las distintas escenas, en nuestra opinión, consiguen un mejor acercamiento a lo que es llevar la experiencia de un escape room real a la mesa, que al final es de lo que se trata. La integración con la web, ayuda a "engrasar" estas mecánicas, haciéndolas más efectivas.

Es un sistema de progresión que comparte con otras líneas de escape room, como "Unlock!" y que difiere de otras líneas como "EXIT", donde las interacciones son más abstractas y se limitan a pruebas "aisladas".

+ Amplia variedad/nº de pruebas.

La naturaleza de las mecánicas garantiza un gran número de pruebas, considerando cada interacción de combinación de elementos/objetos como pruebas distintas, aparte de las propias pruebas que resultan en códigos numéricos. En lo que respecta a la variedad, las distintas situaciones con las que se encuentra María aportan bastante variedad a las pruebas que afrontamos, como se ha comentado en la sección "Tipos de pruebas".

+ No destrucción de componentes

Esto es bastante subjetivo y polémico pero, para nosotros, que aborrecemos la destrucción de componentes en este tipo de juegos y hemos comprobado como otras líneas funcionan perfectamente sin recurrir a ello, siempre es un plus. Aunque, en este caso, la pega de necesitar un código que caduca a los 30 usos para acceder a la web, mancha bastante este punto.


1 - El Péndulo de los Muertos

7/10

2 - Sueño Blanco

7,5/10

3 - El Destino de Leopoldo

6/10

La "Trilogía de Leopoldo" es una saga sólida de escape rooms orientados a adultos con ganas de experimentar una historia macabra y zambullirse en el mundo oscuro, sucio y criminal de 50 Pistas. 

Las mecánicas de interacción contextual son efectivas, pero pierden su novedad pronto, en especial si ya has jugado a juegos con mecánicas similares, como los escape de la línea "Unlock!". Desafortunadamente, a diferencia de la línea "Unlock!", no aprovecha demasiado su componente digital, la web, para dar un giro y mantener frescas las pruebas. El planteamiento de la dificultad y el resto de puntos negativos comentados lastran la saga hasta el punto de no poder recomendarla a primerizos del mundillo.

Pese a todo, no son malos juegos ni mucho menos y desde luego tienen su público, ya que les ha ido suficientemente bien en ventas como para sacar otra trilogía, la "Trilogía de María", secuela directa de esta. Una trilogía que espero jugar y reseñar y que me responda todas las incógnitas que me ha dejado esta.

¿A quién recomendaría este juego?

  • Fans de la novela negra escandinava 😜.
  • Fans de los géneros de terror/thriller que tengan un mínimo interés en el mundo de los escape rooms.
  • Jugadores con media o alta experiencia con escape rooms de mesa que busquen un nuevo desafío.
  • Para grupos que les gusten las mecánicas de interacciones contextuales y de combinación de objetos tipo los de la línea "Unlock!".

Bonus

La página web oficial ofrece un demo para jugarlo si queremos probar las mecánicas antes de decidirnos a comprar la saga: "El Templo en Casa". Se trata de una mini-historia que en principio no tiene que ver con la historia de la saga, pero te haces una idea de la temática y atmósfera que ofrece la trilogía. Lo daban en físico con la reserva del primer episodio, pero también lo podéis descargar aquí.


Respecto al hilo musical ambiental, ya que no lo ofrece la web, hemos encontrado que la música de otro escape room de mesa que jugamos anteriormente encaja perfectamente con la atmósfera de 50 Pistas; lo puedes encontrar aquí.

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